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世界のゲーム産業、AIとデジタルエコシステムの成長により2030年までに3530億ドル規模に達する見通し
ボストン・コンサルティング・グループ(BCG)の新しい報告書は、従来のコンソールハードウェアからモバイルプラットフォーム、PCゲーム、人工知能ツールへのシフトを強調しています。


PENN Explainer
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最新の市場データによると、世界のゲーム産業は新たな財務的節目に達しました。ボストン・コンサルティング・グループ(BCG)の報告書は、2025年の市場収益が2630億ドルであったことを示しています。この成長は、世界的なパンデミックのピーク後の活動停滞期を経て達成されました。専門家は、業界が今後10年の終わりまで着実に拡大を続けると予測しています。
「ビデオゲーミングレポート2026」と題されたBCGの報告書は、将来的にさらに高い数値を予測しています。同報告書は、2030年までに世界市場が3530億ドルに達する可能性があると示唆しており、これは今後数年間で約6%の年平均成長率に相当します。この回復は、2021年から2023年にかけて業界の成長がわずか1%にまで低下した時期に続くものです。
業界全体は成長していますが、従来のコンソール市場は大きな困難に直面しています。報告書は、PlayStationやXboxのようなゲーム機による収益が7%減少したことに言及しています。このシフトは、プレイヤーが高価なハードウェアを購入することから離れつつあることを示唆しています。その代わりに、デジタルサービスやオンラインサブスクリプションへの支出が増加しています。
業界アナリストは、コンソールは現在、スタンドアロン製品ではなく「エコシステムを有効化するもの」として機能していると述べています。つまり、デバイスの価値は、ユーザーに提供されるサブスクリプションやプラットフォーム間でのセーブデータ共有にあるということです。ソニーグループやマイクロソフトといった企業は、これらのデジタル接続に注力しています。目標は、プレイヤーを特定のブランド環境に長期間とどまらせることです。
米国では、2026年半ばにビデオゲームへの支出が著しく減少しました。データによると、2026年6月時点で前年比21%の支出減少が見られました。これは、Nintendo Switch 2の多忙な発売時期を経て市場が調整されたことによるものです。しかし、このような地域ごとのハードウェア販売の変動にもかかわらず、世界的な数値は依然としてプラスを維持しています。
人工知能は、現代のゲーム開発の主要な部分となりつつあります。BCGの報告書は、ゲームスタジオの約50%が現在、制作パイプラインでAIツールを使用していると推定しています。これらのツールは、デジタルアートの作成、コードの記述、技術的なバグのテストといった作業を支援しています。この技術により、開発者は作業を迅速化し、増加するゲーム制作コストを管理できています。
プレイヤーは、プロの開発者によるコンテンツだけでなく、他のユーザーが作成したコンテンツにより多くの時間を費やすようになっています。調査に回答したゲーマーの40%以上が、昨年よりもユーザー生成コンテンツを多く消費していると述べました。RobloxやFortniteといったプラットフォームは、独立したクリエイターに報酬を支払うことでこの傾向を牽引しています。これらのクリエイターへの総支払額は、2025年末までに15億ドルを超えると予想されています。
高い成長率にもかかわらず、これらのデジタルプラットフォームは政府の規制による課題に直面しています。例えば、Roblox Corporationは、新しい年齢確認ルールの導入後、株価が18%下落しました。これにより、同社の市場価値は約67億ドル消失しました。これは、デジタルプラットフォームが安全性に関する複雑な法的要件に対処しなければならないことを改めて浮き彫りにしています。
中国のゲーム市場は、最近の規制変更を経て回復の兆しを見せています。NetEase Inc.は、現地業界が持ち直す中で利益が急増したと最近報告しました。中国は米国を抜き、ゲーム収益で世界第1位の座を奪還しました。この地域的な成長は、世界的な業界の健全性にとって重要な原動力となっています。
投資家は、ゲームセクターに対する長期的なポジティブな予測にもかかわらず、依然として慎重な姿勢を崩していません。世界最大級のゲームパブリッシャーであるテンセント・ホールディングスは、最近株価が7%下落しました。市場レポートによると、これは2025年以来同社にとって最悪の下落となりました。これは、個々の企業の業績が特定のリスクや地域の規制によって依然として影響を受ける可能性があることを示しています。
コンソール市場が苦戦する一方で、PCおよびモバイルゲーム部門は世界中で繁栄を続けています。Steamのようなデジタルストアフロントは、2026年上半期に111億ドルという過去最高の収益を報告しています。モバイルパブリッシャーも、開発者に対してより良い財務条件を提供することで成功を収めています。これらのプラットフォームは、従来の家庭用ハードウェアからの一般的な移行の恩恵を受けています。
ゲーム業界は現在、重大かつ急速な変革の最中にあります。AI、デジタルエコシステム、ユーザー作成コンテンツへの移行は、ゲームのプレイ方法や販売方法を変えています。ハードウェアの販売は鈍化しているかもしれませんが、セクター全体の財務見通しは依然として非常に強力です。今後数年間は、技術の進化に伴い、さらに多くのイノベーションが見られるでしょう。
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